虚拟现实技术是指一种运用计算机精选122句文案
虚拟现实技术是指
1、虚拟现实技术是指一种可以创建和体验
(1)、(19)CaoX,GengZ,LiT.Dictionary-basedlightfieldacquisitionusingsparsecameraarray(J).OpticsExpress,2014,22(20):24081-240
(2)、模容易,绘制速度快,真实感强,计算量小,对硬件的要求低
(3)、除了上述3种主要的深度信息,大脑会根据一些视觉经验来判断物体远近,例如遮挡关系、近大远小关系;同时也会根据一些先验知识作为辅助判断,例如看到一个杯子,先验知识会告诉大脑杯子不会太远;若看到一座高山,先验知识会告诉大脑高山在很远的地方。
(4)、三维的虚拟场景对于观众而言是陌生的,当观众进入一个全新的虚拟感官场景时,由于眼前的景象与人体实际动作存在差异,或者在立体场景中缺乏必要的指引和参照物时,往往会出现类似晕车的不适感。不仅如此,长时间佩戴VR头盔还会使人眼产生疲劳感和酸痛感。另外,目前大多数虚拟交互设备仍过于冗余复杂,佩戴设备时,人的头部处于半封闭或全封闭状态,对于初次体验者而言,往往很难在短时间内适应,故而设计更加简单、轻便的VR设备应成为未来VR硬件厂家要重点解决的问题。
(5)、虚拟现实技术专业主要是培养掌握虚拟现实、增强现实技术相关专业理论知识,具备虚拟现实、增强现实项目交互功能设计与开发、三维模型与动画制作、软硬件平台设备搭建和调试等能力,从事虚拟现实、增强现实项目设计、开发、调试等工作的高素质技术技能人才。VR是全产业链,上游要开发硬件,中间要开发平台,下游要链接软件开发商和内容生产商,也有生产规模的体量。VR技术人才缺口是非常巨大的,而且应用范围很广泛,不仅覆盖用户游戏开发,还有旅游、电影等很多范围,就业空间很大。北上广深等经济发展程度较高的城市更有利于职业发展。
(6)、多感知能力的发展。未来理想的虚拟现实系统将提供人类所具有的一切感知能力,包括视觉、听觉、触觉、甚至味觉和嗅觉。
(7)、工程领域:我们常见的大楼3维模型,可进行实况体验。
(8)、对于用户体验的终端部分主要分为与虚拟世界进行交互的输出和输入设备,如图3所示。
(9)、Adelson和Bergen的全视函数(PlenOPticFunction),描述了给定场景的所有可能的环境映射的集合,从空间中的任一视点,选择某一方位角和仰角及波长,同时制定某一时刻,利用该方法进行建模可以描述为:从给定全视函数的离散样本几何中重构连续的全光函数,然后在新视点位置重新采样该函数来绘制新的视图,实质上就是全视函数的采样、重建和重采样过程。它是基于图像的具有水平360度及上下空间的图形组织环境,可以完整表达周围环境的信息。
(10)、弥天VR游戏体验馆就是利用VR技术给人带来超多沉浸感十足的VR游戏。
(11)、头盔显示器将从2016的1,600万台增长到2021年的6,700万台(复合年增长率为33%)。在这个预测期内,ARHMD将增长到这一数量的近一半。由于苹果和谷歌等领先厂商发布了各自的平台ARkit和ARcore,开发者和消费者的关注度有所提高。
(12)、/如何实现低分高就,疫情对20届高考有何影响
(13)、要创建一个能让参与者具有身临其境感,具有完善地交互作用能力的虚拟现实系统,在硬件方面,需要高性能的计算机软硬件和各类先进的传感器;软件方面,主要是需要提供一个能产生虚拟环境的工具集。
(14)、分布式虚拟现实系统是通过计算机网络连接使多个用户同处于一个虚拟空间,共同体验虚拟经历。这种VR技术提升到了一个更高的境界,可以达到协同工作的目的。在中国中央电视台(以下简称央视)音乐频道《音乐公开课》节目中,为了让更多的用户同时体会音乐的魅力,采用VR技术对节目进行制作并通过计算机网络将多个观众汇集在同一空间,共同感受同一个虚拟世界,参与同一场音乐公开课。
(15)、1)大范围多目标精确实时定位。目前在已经面向市场的VR产品中,当属HTCVivePre的定位精度最高,时延最低。HTCVivePre的定位主要依靠LightHouse来完成。LightHouse包括红外发射装置和红外接收装置。红外发射装置沿着水平和垂直两个方向高速扫描特定空间,在头盔和手柄上均布有不少于3个红外接收器,且头盔(手柄)上所有的红外接收器之间的相对位置保持不变。当红外激光扫过头盔或手柄上的红外接收器时,接收器会立即响应。根据多个红外接收器之间的响应时间差,不仅可以计算出头盔(手柄)的空间位置信息还能得出姿态角度信息。目前HTCVivePre只能工作于一个独立的空旷房间中。障碍物会阻挡红外光的传播。而大范围、复杂场景中的定位技术仍需突破。多目标定位对于多人同时参与的应用场景至关重要。当前的虚拟现实系统主要为个人提供沉浸式体验,例如单个士兵作战训练。当多个士兵同时参与时,彼此希望看见队友,从而到达一种更真实的群体作战训练,这不仅需要对多个目标进行定位,还需要实现多个目标的数据共享。
(16)、VR眼镜的图像刷新速度取决于上述3个技术指标的最低值。也即,上述3个环节中,任何1个环节速度慢都会导致图像刷新率降低,从而出现晕动症。在前几年,VR设备厂商将VR眼镜的眩晕归因于“图像刷新太慢”。但目前最新的VR眼镜在空间位置定位和姿态角度定位的速度、显示器件的刷新频率,图像渲染速率3个指标均能达到90Hz,远高于人眼时间暂留的刷新阈值(24Hz)。为什么还是会眩晕呢?有人怀疑是活动范围有限导致身体移动的幅度与画面变化幅度不一致。万向跑步机无限延伸了活动范围,但眩晕的问题依然存在。由此可见,上述两个方面是造成了眩晕的表象原因,并不是根本原因。
(17)、VR技术创造的核心内容是构建一个虚拟的环境,图1为VR技术的工作原理图。比如采用VR头盔,通过切断体验者输入现实世界的视觉路径,将用户带入创造的虚拟三维空间,打造“完全在场”的错觉。从VR技术的呈现形式可分为四类。
(18)、在虚拟场景中,一般用多边形造型来表现三维几何模型,同时采用多边形顶点的信息进行描述和存储物体的信息"利用二次曲面!隐函数曲面等数学函数来生成规则曲面造型;采用数据点定义来形成不规则的曲面造型,通过数据点定义的曲面一般称作样条曲面,它由一系列离散坐标点来确定,如Bezier曲面、B样条曲面、Coons曲面等。
(19)、以下是首批预计开设“虚拟现实技术”本科专业的学校名单:
(20)、在此之前,大规模普及虚拟现实还只是一个美丽的梦,因为受到计算性能、工业集成化、可视化技术发展的限制。而近10年来,相关的技术得到了迅猛的发展,为VR的商业化和产品化奠定了技术基础。除此之外,有一股不可忽视的力量在推动VR加速发展,那就是大资本。
2、虚拟现实技术是指一种运用计算机
(1)、2)感知的延伸。视觉是人体最重要、最复杂、信息量最大的传感器。人类大部分行为的执行都需要依赖视觉,例如日常的避障、捉取、识图等。但视觉并不是人类的唯一的感知通道。虚拟现实所创造的模拟环境不应仅仅局限于视觉刺激,还应包括其他的感知,例如触觉、嗅觉等。
(2)、因为虚拟现实技术属于计算机类,因此就业和计算机科学与技术、软件工程、物联网工程等专业有很大的交叉性,毕业生可以从事以下职业方向:
(3)、虚拟场景中的自然景物,如云彩!山脉!树木等呈现出较大的随机性和不规则性,具有自相似特征,一般采用随机的分形建模方法"如AlainFoumier早已于1993年采用分形布朗运动构造了复杂的地形;RobberMarshall运用随机模型组和基本数据元素构造了树林!灌木!山脉等;GcorgiosSaka采用时变分形构造了气体的随机湍流,GaVinMiller采用了递归分形生成了复杂地形和天空等。
(4)、(6)军事模拟和情报应用:军事模拟,特别是飞行模拟是VR实施的主要推动力,军事VR-GIS的一个目标是在未来演习力求允许“虚拟预演”。
(5)、全景图技术是基于图像的绘制技术中最成熟最接近实用的技术。一方面因为全景图的获得相对比较简单,可以采用数码相机拍摄多张实景图像通过一定的拼接算法拼接得到完整的全景图像;另一个方面,作为一种场景存储和显示方式,全景图技术要求的数据量小,实时性好"而且人们可以通过网络实现交互式全景漫游,在一定程度上给人身临其境的感觉。目前全景图己经广泛应用到诸多领域:
(6)、弥天5G智能自助VR 游戏舱,是一台能够摆放在任何商业场景中,让用户通过自助操作轻松体验VR游戏的新型娱乐设备。在体验式消费升级的今天,弥天VR以极具沉浸感的体验、简单便捷的操作和时尚独特的外观,正在成为新一代年轻人线下娱乐消费的新宠。
(7)、应用系统开发工具。虚拟现实应用的关键是寻找合适的场合和对象,即如何发挥想象力和创造力。选择适当的应用对象可以大幅度地提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。为了达到这一目的,必须研究虚拟现实的开发工具。例如,虚拟现实系统开发平台、分布式虚拟现实技术等。
(8)、图片来源于教育部普通高等学校本科专业备案和审批结果
(9)、VR是一门很好的技术,好久好在他确实是虚拟的。
(10)、核心课程:虚拟现实概述、程序设计、虚拟现实引擎开发、增强现实引擎开发、三维建模和动画、全景视频拍摄及处理、虚拟现实软硬件平台搭建和维护。
(11)、VR技术研发团队不了解广电领域中的应用特点:现阶段很多VR技术研发工程师都是IT行业转型,没有广电应用的经验和意识,研发的很多产品只能达到民用级,同时其分辨率、清晰度、安全性都不具备广电行业标准。
(12)、实时三维图形生成技术。三维图形的生成技术已经较为成熟,其关键是如何实现“实时”生成。为了达到实时的目的,至少要保证图形的刷新率不低于15帧/秒,最好是高于30帧/秒。在不降低图形的质量和复杂度的前提下,如何提高刷新频率将是该技术的研究内容。
(13)、其中吉林动画学院2016年就成立了融合动画技术、游戏开发技术、影视技术、虚拟现实与增强现实技术为一体的虚拟现实学院,江西理工大学之前就有软件工程(虚拟现实方向),如今的专业备案更加规范化了该专业设置和发展。
(14)、获取单幅照片的方式比球面全景图和立方体全景图要简单许多,所需要的设备只是相机和一个允许连续“转动”的三脚架等;
(15)、(17)RenNg,LevoyM,BredifM,etal.Lightfieldphotographywithahand-heldplenopticcamera(R).StanfordUniversityComputerScienceTechReportCSTR2005-02,200
(16)、图16基于Projection-basedAR的车载导航(不佩戴眼镜观看效果)
(17)、拍摄方式单一:大部分VR公司没有广电节目拍摄制作经验,仅仅认为在舞台中央架设一台VR设备就能完成节目制作。所以要改变这种思维和应用模式还需结合广电传统的拍摄手法及经验。
(18)、最近推出的ARcore,旨在使AR开发人员能够不需要特殊的深度传感器来操作安卓系统。苹果的关注点是AR,因为苹果已经发布了ARkit(IOS11的一部分)。iPhoneX也有一个正面的3D深度感测相机,将允许用户查看三维的世界。微软是市场的领导者,它的全息透镜设备正在引领未来。
(19)、沉浸式技术若要使得用户与内容和媒体之间的互动更加愉快、充实,我们还有很多工作需要做。而这一切的实现主要取决于将用户置于其价值主张核心的技术设计。
(20)、2)移动视差(motionparallax),当观察视点改变后,远近不同的物体在人眼中产生的位移会不同,如图3所示。经过相同的视点改变,远处的物体在人眼中产生的位移更小,近处的物体在人眼中产生的位移更大。双目和单目都可以感知到移动视差。
3、虚拟现实技术是指一种可以创建和体验虚拟世界的仿真
(1)、(3)MackenzieKJ,WattSJ.Eliminatingaccommodation-convergenceconflictsinstereoscopicdisplays:Canmultiple-focal-planedisplayselicitcontinuousandconsistentvergenceandaccommodationresponses?(J).ProceedingsofSPIE,TheInternationalSocietyforOpticalEngineering,2010,7524:752417-752417-
(2)、既然虚拟现实早就存在,但为什么直到现在才爆发呢?一方面是因为虚拟现实作为一种全新的显示方式,正好满足了人们对于信息可视化变革的期待。另一方面也是因为技术变革和资本力量的共同驱动。
(3)、基于头盔式显示器采用头盔式显示器或投影式VR系统是或投影式显示系统来实现完全投入。它把现实世界与之隔离,使参与者从听觉到视觉都能投入到虚拟环境中去。
(4)、(1)颜色纹理是指物体表面呈现的各种花纹、图案和文字等,如桌面的木纹、墙面的贴图等"
(5)、目前纹理生成中用得较多的是纹理映射方法,即把纹理空间通过一个映射函数映射到物体表面。纹理映射技术最早是catmull于1974年提出的,他找到了以(u,v)表示的双实数变量纹理空间和以参数(s,t)表示的三维曲面之间的映射关系,可以通过一给定的纹理函数将纹理映射到物体表面上。
(6)、基于上述合理假设,采用投影仪阵列可以模拟重现出4D光场,如图11中右图所示。当投影仪足够多、足够密集时,就可以在一定视野范围内无限逼近地投射出人眼应该接收到的全部光线。但投影仪体积较大,无法密集排列,且硬件成本高。值得一提的是,美国MagicLeap公司在2015年展示了一种基于光纤微型投影仪阵列的动态光场成像技术,大大减小了投影仪阵列的体积,提高了投影仪排列密度,但硬件成本仍然高昂。
(7)、光场成像技术显示了4个维度的光线,但如何采集4D光线呢?在计算机中可以对三维模型直接渲染得到4D光场,但是如何拍摄真实场景中的4D光场呢?可以明确的是,传统的摄像技术是无法采集4D光场的。摄像技术最早可以追溯到小孔成像,现今使用的相机仍然沿用着小孔成像模型。如图12中所示,光场成像技术在不同深度上呈现多幅图片。而传统的相机只在一个聚焦平面上采集图像。传统相机拍摄的平面2D图片只是4D光场的一个子集。因此大量的光线信息在拍摄过程中丢失了。要显示光场,首先要解决如何采集光场的问题,否则“巧妇难为无米之炊”。
(8)、垂直方向俯仰角小于180度,无法完整反映外界场景
(9)、现在的VR技术已经可以用在房地产、教育、游戏等等多个行业当中了,房地产用VR看楼,不用买房者跑那么远,坐着不动就能继续看好十几套房子。游戏行业就更不用说了,VR技术能让玩家完全带入角色去体验游戏,沉浸感十足。
(10)、杂志精选|多声道环绕声技术在戏剧创作中的优势
(11)、沉浸式技术包括增强现实技术、虚拟现实技术和混合现实技术。AR与实际环境相关度较高,VR使得用户被放置到充分的虚拟环境中,MR把虚拟对象被插入到实际环境中。谷歌和苹果两家公司,都在积极关注身临其境的体验,并将其带给主流用户。
(12)、 VR软件工程师:掌握C/C++/Java语言,熟悉算法实现、UI设计等,熟练使用Unity3d,掌握3DMax,Maya等建模软件。
(13)、3)聚焦模糊(focus-blur),人眼的工作原理可以简化为一个照相机。当改变相机镜头的焦距时,相机可以聚焦在远近不同的平面上,从而使聚焦平面上的物体清晰成像,非聚焦平面的物体成像模糊。人眼的睫状肌就扮演着“相机镜头”的角色。如图4所示,当睫状肌紧绷时,人眼聚焦在近处平面;当睫状肌舒张时,人眼聚焦在远处平面。根据睫状肌的屈张程度,视觉系统可以判断出物体的相对远近。单目即可明显感知到聚焦模糊。
(14)、央视2016年专门设立科研项目《虚拟现实技术在电视节目中的研究》,目的是跟踪研究当前虚拟现实技术的发展及对电视节目制作的影响,通过节目制作的各个应用场景,提供VR拍摄、实时缝合、传输及呈现的完整方案。目前,央视已经开始在融合媒体节目《中国舆论场》和2016年欧洲杯《豪门盛宴》中尝试VR节目制作,并计划在近期逐步应用到更多节目中。图7为央视音乐频道《全球中文榜中榜》节目的VR制作系统图。系统中有2台拍摄近景的VR摄像机,1台专业级8目一体化VR摄影机,用于近景固定机位的拍摄;1台小型一体化4目VR摄影机,用于隐藏机位或近景运动机位的拍摄;1台远景摄像机,用于全景的拍摄;2台外景拍摄摄像机;1台带有稳定装置的运动型VR摄像机,采用7目及以上的运动型摄影机拼接成VR摄影机,配置陀螺仪自稳定系统,以便提高运动视频的拍摄质量;1台采用4目运动型相机拼接的VR摄像机。系统中缝合器均带有4KSDI实时输出,并支持最高8K文件形式输出。
(15)、沉浸式技术的进步,加上人工智能和计算机视觉,将重塑用户与数字世界、现实世界互动的未来。从使用3D获取更丰富、平滑的输入,到使用3D来呈现新体验,用户的期望将从2D界面逐渐转向更丰富、更沉浸式的3D世界。
(16)、上述两种眩晕都是由视觉信息与肢体运动信息之间的冲突造成的,统称为晕动症。产生晕动症的技术原因是多方面的。
(17)、 如果你是对虚拟现实技术感兴趣的学生,并想要抓住机遇、抢占先机,那么你就可以顺应当前的大环境,选择报考虚拟现实技术专业,学习掌握虚拟现实技术,为自己拼一个精彩未来。但由于现在预计招收该专业的本科院校比较少,只有四所,分数段不匹配的学生可能就需要另重考虑相近专业了。
(18)、(3)在3D(立体)数据库的标准GIS功能(查询、选择和空间分析等);
(19)、全景图技术是基于图像的绘制技术中最成熟最接近实用的技术,主要是通过对图像的拼接,实现对场景的环视。通常有两种方式来获得全景图:直接的方式和图像拼接的方式。前者主要是通过特殊鱼眼相机、全景相机等特殊器材来获得,但是这些器材价格昂贵。后者是通过将普通相机拍摄的多幅有重叠区域的图像利用一定的拼接的算法拼合起来。全景图技术广泛应用在航空照片处理、碎片图像合成、全景虚拟展示等领域。全景图技术的特点主要有:从三维造型的原理上看,它是一种基于图像的三维建模与动态显示技术,克服了几何建模过程繁琐!复杂的绘制计算、工作量大等缺点;它最基本的功能特点是能够实现对三维空间和三维物体全方位的观察,利用鼠标、键盘就可完成对三维造型的操纵,可以从任意角度进行观察,还可放大或缩小观察效果;在性能上具备良好的兼容性,高度的现实性,远比计算机生成的图像的真实感强,而且制作简单,数据量小。
(20)、模型精细、准确;交互性强,能自由控制视点和视角,多方位观察
4、虚拟现实技术是指什么?
(1)、虚拟现实技术是指采用以计算机技术为核心的现代高科技手段,生成逼真的视、听、触、嗅、味觉等一体化的虚拟环境,用户借助一些特殊的输入与输出设备,采用自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生身临其境的感受和体验。虚拟现实技术专业的学习内容主要包括理解虚拟现实技术的基本概念及其有关的关键技术、主要应用领域及发展状况等。学生高中阶段在数学、物理科目上要具有一定优势,新高考改革省份建议选择物理科目。
(2)、如图10所示,上述的5D全光函数是从“环境表面发出了什么光线?”这一角度来建立数学模型。但从另一个角度来建模将会简化问题——“观看环境时,人眼接收了什么光线?”。如果头戴显示器能重现出人眼应该接收的全部光线,人眼将从头戴显示器中看到真实的三维场景。
(3)、VR技术给档案展陈工作带来了新的途径。与传统展陈方式相比,虚拟展陈不受展厅面积的影响,可根据需要制作任意规模的展陈,有效地解决了展陈空间不足的问题。同时,虚拟展陈受时间因素的影响也很小,档案部门只需从虚拟系统数据库中调取相应的主题展陈,就能让观众浏览到不同的展陈内容,这样可使档案宣传工作变得更为主动。在传统方式的展陈中,观众只能在展柜中看到一些静态的实物或图片,缺乏参与感,观展体验不佳。虚拟现实技术可充分发挥档案展陈与观众之间的互动性,观众可根据个人喜好任意浏览展品内容,同时根据系统内置的语音讲解系统收听相关的介绍,加深观众对档案文献的认知和理解。在此基础上,VR技术还可摆脱传统档案展陈“隔岸观火”的浏览方式,通过交互设备,观众可以用手“触碰”或“拿起”档案展品,实现与展品的“零距离”接触。不仅如此,运用VR技术可将档案记录的历史场景高度还原,让观众在历史时空中自由“穿越”,身临其境地体验档案记载的历史事件和背景。在实物档案保护方面,VR技术可有效解决展览中实物调取摆放和展品安全的问题,规避实物档案在展陈过程中的潜在风险。因此,VR技术应用在档案展陈中不仅能够充分发挥档案的宣传教育作用,提高社会对档案部门的认知度和满意度,还可起到保护档案的作用,可谓是一石多鸟。
(4)、综上所述,光场是最接近人眼观看自然环境的成像方式,弥补了当前头戴显示都不具备的“聚焦模糊”,将人眼睫状肌从固定的屈张水平中解放出来,消除了眩晕,减轻了人眼疲劳。实现光场成像已有多种技术手段,但都有各自的缺陷。受成本、计算量、设备体积的限制,当前的光场成像技术还只能在部分行业应用。
(5)、VR有50多年的发展历史了,不过以前更多的是概念。2016年HTC,oculus ,sony相继发布VR头显设备,算是真正的进入到整个产业的元年。
(6)、从本质上说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户提供诸如视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段、最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。
(7)、分布式虚拟地理信息系统(DVR-GIS)是基于网络的虚拟环境,在这个环境中,位于不同物理环境位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相联结。DVR-GIS支持多人实时通过网络进行交互的软件系统,每个用户在一个虚拟现实环境中,通过计算机与其它用户进行交互,并共享信息。关键技术包括模型结构(集中式结构和复制式结构)多协议模型(联结管理协议、导航控制协议、几何协议、动画协议、仿真协议、交互协议和场景管理协议等)。
(8)、虚拟现实技术经过近几年的快速发展,各方面性能逐步完善,但仍然面临着一些关键技术有待改进和突破。主要可以概括为下列3个方面。
(9)、(3)污染与整治虚拟实验:包括大气污染过程、水质污染过程与扩散过程实验;噪声污染实验等。
(10)、图15 混合虚拟现实—悬浮的小车(戴上眼镜后观看效果)
(11)、旅游景点区:高清晰度全景三维展示景区的优美环境,给游客一个身临其境的体验,结合景区浏览图导览,可以让游客自由穿梭于各个景点之间,是旅游景区、旅游公司宣传推广的最佳创新手法。
(12)、杂志精选|《烽烟三国》实景秀场的舞台机械工艺设计
(13)、图6 虚拟现实头戴显示设备OculusRift(图片来源于Oculus官方网站)
(14)、是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。使用者戴上头盔显示器和数据手套等交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。
(15)、利用多边形造型生成的物体往往会过于单调,显得不真实。现实世界中的物体,其表面通常有各种细节、图案和花纹,这就是通常所说的纹理"纹理按其表现形式分类可以分为颜色纹理、几何纹理和过程纹理:
(16)、Projection-basedAR将虚拟信息直接投影到真实场景中物体的表面或等效的光路上。相比于Optical-basedAR,Projection-basedAR不需要佩戴头显设备却能获得与之类似的增强现实效果,且允许多人在一定角度范围内同时观看。如图16所示,是本人拍摄的基于投影增强现实的车载导航仪。路基线、车速、天气、来电等信息被投影在司机观看路面的等效光路上,司机不需要佩戴头显设备即可看见上述辅助信息。
(17)、交互性好,用户与虚拟场景中虚拟对象的交互方便,用户可以自由地控制视点和视角,多方位地观察虚拟场景。
(18)、在虚拟世界中要达到与真实世界相同的感觉,如当人运动时,空间位置跟踪定位设备需及时检测到,并且经过计算机运算,输出相应的场景变化,并且这个变化必需是及时的,延迟时间要很小。
(19)、虚拟现实技术(英文名称:VirtualReality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。
(20)、沉浸式VR系统利用头盔显示器和数据手套等各种交互设备把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,而使用户真正成为VR系统内部的一个参与者,并能利用这些交互设备操作和驾驭虚拟环境,产生一种身临其境、全心投入和沉浸其中的感觉。
5、虚拟现实技术是指
(1)、目前,VR技术已经开始应用到各个电视台,很多VR企业也有针对性地研发VR产品,但能达到广电级的却寥寥无几,多数公司将消费级产品推向广电领域,无法达到广电标准和要求。造成此现象的原因有以下几点。
(2)、由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中通过人机交互,可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。研究和开发VR是为了扩展人类的认知与感知能力,建立和谐的人机环境。VR技术是人与技术完善的结合,它是计算机图形学和人-机交互技术发展之产物,人在整个系统中占有十分重要的地位。利用VR技术的手段,使我们对所研究的对象和环境获得“身临其境”的感受,从而提高人类认知的广度与深度,拓宽人类认识客观世界的“认识空间”和“方法空间”,最终达到更本质地反映客观世界的实质。
(3)、虚拟地理信息系统VR-GIS的关键技术可以包括以下几个方面:
(4)、协同分布式虚拟现实技术的发展。虚拟现实系统已经由单机系统发展到分布式虚拟现实系统,现在人们正在向支持协同工作的分布式虚拟现实系统即协同虚拟现实(CVR)系统发展。
(5)、2)画面已动而身未动。目前虚拟现实的应用还局限在一个非常有限的物理空间内。当画面快速变化时,我们身体的运动也应该与之匹配,但受到运动范围的限制,身体并没有产生对应幅度的运动,从而在大脑中产生了肢体运动信息和视觉信息的冲突。例如,通过虚拟现实体验过山车时,观看视点和角度在快速地变化,但身体却保持不变。当VR画面变化(过度)越快时,大脑产生的冲突越明显。
(6)、显示技术的发展可以划分为4个阶段:平面2D>曲面5D>头戴显示3D>裸眼全息。人类生存的世界是三维的,但自从相机和显示器诞生以来,一直以二维平面的方式来记录和显示这个三维世界,这是一种降维后的表现方式。从早期的阴极射线管显示器(CRT)到轻薄的液晶显示器(LCD),从黑白显示到彩色显示,每一次技术变革都没有突破显示维度的限制。全世界的科学家们都在努力尝试打破这一困境,试图还原一个真实的3D世界。在虚拟现实技术出现在公众视野之前,有另外两种突破二维显示的技术出现在了消费市场,包括曲面5D显示和裸眼3D显示,但这两种技术都未能获得消费者的“芳心”。曲面5D显示技术并没有带来信息可视化在维度上的突破,人们并不能从该显示器中感知到第三维度的信息(视觉深度感)。裸眼3D显示技术为观看者带来了视觉深度感,但目前的裸眼3D显示技术还存在很多的技术难点有待突破,包括分辨率损失严重、观看视角狭窄、相邻视点跳跃等。在可预见的未来,裸眼3D技术还无法达到令消费者满意的效果。因此,上述两种超二维显示技术都未能调和技术可行性和市场期待之间的矛盾。在这样的局面下,虚拟现实应运而生,它是技术可行性和市场期待的折中产物。
(7)、虚拟形象是一个图标或人物,代表一个特定的人在一个视频游戏、社会环境或虚拟空间。几十年来,虚拟人类互动实验室(VHIL)一直在探索从面部表情到身体位置等虚拟人的视觉描绘的细微差别,以及它们如何对社会互动产生明确的影响。
(8)、那么我们看到,全球VR的技术,现在确实广泛应用在很多领域。
(9)、输入设备:VR输入设备是与虚拟世界进行主动交互时发出指令的控制器,主要包括手柄、手势识别设备、动捕设备、跑步机、方向盘、传声器等。
(10)、如果能将传统的2D平面显示提升到5D显示,人眼将不借助任何头戴设备而获得类似全息显示的效果。但根据显示领域目前的技术发展,在未来较长一段时间内难以实现轻便低廉的5D全光显示器。
(11)、(1)GengJ.Three-dimensionaldisplaytechnologies(J).AdvancesinOpticsandPhotonics,2013,5(4):456-5
(12)、VR头衔主要就是,近眼现实,采用的amoled的显示屏,在人眼很近的区域播放图片,曲面环绕的显示屏,恰好能够让你眼睛的120度范围内,其他光亮都消失。简单的说,让你的眼睛沉浸在显示屏的画面中。
(13)、虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统(其中虚拟世界是全体虚拟环境的总称)。通过虚拟现实系统所建立的信息空间,已不再是单纯的数字信息空间,而是一个包容多种信息的多维化的信息空间(Cyberspace),人类的感性认识和理性认识能力都能在这个多维化的信息空间中得到充分的发挥。
(14)、(3)过程纹理表示各种规则和不规则的动态变化的自然景象,如微风拂过水面的波纹等。
(15)、微软正积极推动3D、混合现实与其全息镜头的融合,其Windows10于2017年10月发布的更新,提供了许多3D工具,如绘制3D或启用3D对象到Office。微软最近收购了社交VR公司altspaceVR。脸谱网推出了它的社交VR平台脸谱网空间。
(16)、偏后期少完整的直播方案:很多VR的公司都是从游戏或动画的开发公司转型,转型后更多的是在做VR视频的后期制作,而广电节目直播性较强,需要完整的一套VR直播系统技术方案。
(17)、视频切换台使用10路以上小型4K切换台,带有1级ME和2路下游键功能,提供多画面监看功能,并支持Tally输出。系统配置4台4K硬盘录像机,其中2台主要作为放机,另外2台主要作为录机使用,采用可插拔SSD硬盘作为存储介质,便于素材交换和扩充。此外,配置1台55英寸4K显示器作为多画面监看,并配置2台17英寸4K监视器,用于PGM节目和PVW预选监看。配置2台主备的VR字幕机用于直播中字幕信息的播出,支持4KSDIVR视频输入输出,可以与互动信息系统连接,显示多种交互信息。
(18)、 开VR体验店:据调查,我国目前已经有超过2500个VR主题乐园,是个不错的方向,但要提高体验项目的质量,更好的吸引消费者。
(19)、交互性。交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程序(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取环境中的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视场中的物体也随着手的移动而移动。
(20)、虚拟现实根据使用场景大致可以分为座椅式、站立式,场地式。顾名思义,座椅式VR限制用户位在座椅上,只能检测到视点的姿态旋转变换(Pitch,Yaw,Roll),而忽略视点平移变化。如图7所示,Pitch围绕x轴旋转,也叫做俯仰角,Yaw是围绕y轴旋转,也叫偏航角,Roll是围绕z轴旋转,也叫翻滚角。而站立式VR和场地式VR都能同时检测到视点的姿态旋转变化和平移变化。站立式VR允许用户在独立的房间内(一般为10mx10m以内)自由走动,活动范围较狭窄,不适用于模拟大范围的场景。场地式VR理论上允许用户可以在无限范围内自由走动,是真正意义上的虚拟世界。但鉴于场地有限,传感器的工作范围有限。实际中场地式VR需要万向跑步机的支撑,将跑步机履带的平移数据转化为人体的移动数据。表2中所列举的交互方式是对应场景下的主要交互方式而非唯一交互方式。目前虚拟现实还没有标准的输入设备。在传统手柄的基础上,出现了一些新颖的VR输入方式。头控是指通过头部的运动改变指针位置,通过悬停表示确认。线控是指通过现有的连接线(例如耳机线)来实现简单的按键操作。触摸板一般位于VR头盔的侧面,与笔记本电脑的触摸板实现相同的功能。根据VR场景,交互方式也可以是彷手型手柄,例如枪械、手术刀等。
(1)、5D全光函数描述了环境表面发出的所有光线,但并不是所有的光线都进入了人眼,只有部分光线最终被人眼接收。因此进入人眼的光线是5D全光函数的一个子集。且随着人眼位置和注视方向的不同,人眼接收到不同子集的光线。
(2)、即使VR技术前景较为广阔,但作为一项高速发展的科技技术,其自身的问题也随之渐渐浮现,例如产品回报稳定性的问题、用户视觉体验问题等。对于VR企业而言,如何突破目前VR发展的瓶颈,让VR技术成为主流仍是他们所亟待解决的问题。
(3)、众所周知,双目视差是提供视觉深度的重要途径,但视觉深度不仅仅由双目差来体现,单眼也能感知到深度。深度信息(depthcues)有很多种主要包括以下信息。
(4)、图13 基于Video-basedAR的手表试戴(图片来源于http://www.cyingcg.com/article.asp?id=72)
(5)、作为爱国主义教育基地,档案馆的职能在于将具有重要教育意义的档案文献展示给观众,让人们对档案文献的历史背景和文化内涵有一定深度的了解。因此,增加档案的宣传形式和手段,激发观众对档案展品的兴趣与求知欲,是档案展陈工作的一项重要任务。VR技术的出现给新时期的档案宣传工作带来了新的契机,它可以还原档案文献的原始状态,打破传统二维、静态展示的局限,解决档案展陈呈现效果形式单一的问题。
(6)、研发广电级标准产品难度大:广电级VR产品要求技术含量很高,研发周期相对较长,对技术人员也有一定的要求,而多数公司现在只是在做一些技术比较低端、容易实现的产品,通过低端产品达到短时间占领VR市场的短期目的。
(7)、目前市场中,VR设备主要分为主机式、一体式和盒子式三大产品阵营。
(8)、目前,AR、VR和MR更像是一个单独的市场,每个市场都有特定的参与者。沉浸式现实解决方案的成功不仅取决于硬件/设备的可用性和能力,还取决于内容、开发人员的支持和生态系统。
(9)、图像采集简单,易于计算机存储和控制访问,拼接过程相对简单
(10)、虽然当前VR技术的发展和应用仍处于起步阶段,供应链及系统配套还不成熟,但发展前景引人想象,国内外科技巨头都在加速虚拟现实生态系统布局。整个VR技术应用的生态圈包括用户、技术、硬件、内容等已初步形成,在电影、电视、网络、纸媒等传统媒介的基础上构建出新的媒体形态。
(11)、 VR硬件工程师:掌握C/C++语言,懂电子电路设计、传感器设计、光学设计,熟悉ARM构架,熟悉平台设计、结构设计、传感器设计等;熟悉常用的CAD、CAM等相关设计软件。
(12)、(8)GengJ.Volumetric3Ddisplayforradiationtherapyplanning(J).JournalofDisplayTechnology,2009,4(4):437-4
(13)、消费级VR拍摄设备:以双目180°鱼眼一体相机为主流,可以达到实时硬件设备缝合全景画面,分辨率为2K的高清画质。专业级VR拍摄设备:用多个GoPro(或小蚁等)级别运动相机组合而成,一般在4目~8目,拼接后的画面可以达到4K的超高清画质。
(14)、从今天来看,新技术出来的时候,追风的人还是很多的。现在留下一地鸡毛,不过这样让整个市场更加理性了。
(15)、VR技术作为一种辅助的展陈方式,可成为传统档案展陈的补充手段。应用VR技术时,布展人员需根据档案馆的场地条件、经费情况以及展陈内容进行综合评估,不可盲目求新,一味地追求科技效果,避免因展陈形式繁多而造成空洞的结果。目前,VR技术仍处于起步阶段,为了使档案馆能够科学合理地运用好VR技术,笔者认为需要遵循以下两个原则:
(16)、环视360度和垂直180度俯仰的大视角范围,完整反映外界场景景
(17)、VR/AR投资热度不减构建完善生态圈等待爆发!
(18)、医疗领域:主要应用于,远程医疗,以及手术机器人。
(19)、开发平台虚拟现实技术的发展。利用Intel微机硬件平台+Linux自由软件平台+中低档图形、数字投影设备构建经济型中低档VR系统,是虚拟现实技术的一个重要发展方向和现实途径。
(20)、VR摄像机均为无盲点全覆盖拍摄,它通常由两目以上朝向不同的普通镜头拼接而成,拥有360°全景视场。通过调研市面上的主要VR拍摄设备的性能及各项指标,将VR拍摄设备分为消费级、专业级、广播级,如图4所示。
(1)、结合广电传统的制作特点,节目经常将VR拍摄与虚拟植入(实时渲染)结合运用,尤其是在现场直播中,实时呈现植入的全景虚拟效果,无需进入后期制作合成,为传统电视节目的制作提供更多的可能。图5为虚拟效果植入的全景演播室的VR+AR解决方案。
(2)、(18)MarwahK,WetzsteinG, BandoY,etal. Compressivelightfieldphotographyusingovercompletedictionariesandoptimizedprojections(J). ACMTransactionsonGraphics,2013,32(4):
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